<progress id="1hj7s"></progress>

<tbody id="1hj7s"><nobr id="1hj7s"></nobr></tbody>
    <samp id="1hj7s"></samp>

      <samp id="1hj7s"><ins id="1hj7s"></ins></samp>
      <tbody id="1hj7s"><bdo id="1hj7s"></bdo></tbody>
    1. <samp id="1hj7s"><ins id="1hj7s"><ruby id="1hj7s"></ruby></ins></samp>
        <samp id="1hj7s"><ins id="1hj7s"><u id="1hj7s"></u></ins></samp>
      1. <menuitem id="1hj7s"></menuitem>

        <tbody id="1hj7s"><bdo id="1hj7s"><dfn id="1hj7s"></dfn></bdo></tbody>

        <progress id="1hj7s"></progress>
      2. 去日本,上日本邦

        日本玩家付費意愿調查:60%白領認為游戲付費是浪費

        日本手游市場人均付費值第一的招牌已經為很多人所熟知,很多人也都在研究進入日本手游市場有哪些竅門,研究日本的玩家喜愛哪些游戲題材。而最近一則“61%的日本上班族認為在手游里付費是一種浪費”的報道讓人猛地吃驚了一下。那么日本上班族在所有付費玩家群體中所占的比例高嗎?日本玩家的付費意愿到底大不大?影響日本上班族手游付費的最大因素是什么?手游那點事根據日本人口、年輕人生活的狀態來探究日本玩家手游付費的相關情況。

        《日本玩家付費意愿調查:60%白領認為游戲付費是浪費》

        一、日本上班族“付費是浪費”的認知觀覆蓋人群規模小

        1)日本15至39歲的無業人群規模一直在擴大

        根據中新網報道:日本總務省的勞動力調查,15到39歲沒有工作的人口中,除去學生、家庭主婦、正在求職者外,剩下的“無業人員”人數2012年達到了84萬,為1992年48萬的1.75倍。2004年以后,這一數字一直保持在80萬人以上。日本厚生勞動省的職業培養支援室指出,“雇用環境嚴峻的時期越來越長,不少人放棄了求職活動”。而根據東京大學最近實施的調查顯示,2011年日本全國的“孤立無業者”約為162萬人,約占未婚無業者總人數(約256萬人)的60%。

        《日本玩家付費意愿調查:60%白領認為游戲付費是浪費》

        2)日本失業青年依舊孤立,沉迷網絡

        根據中國經濟網報道:不學習,或者不上班,不與家人以外的任何人交流,20歲至59歲單身男女被許多國家和地區稱為“SNEP”,可直譯為“孤立無業者”,2012年6月東京大學教授玄田有史率領的研究小組通過對200名35至49歲的無業單身男女為對象,就“除家人以外,定期聯系的朋友人數是多少?”進行了調查,結果顯示,回答“0人”的比例達到了51.5%,“3人以內”的比例總數則高達86.5%。日本厚生勞動省擔憂:“隨著網絡和游戲的普及,不善于與他人交流的人越來越多”。

        3)目前日本的上班族人群規模還不會大規模擴大

        根據鳳凰財經,安倍經濟學致日本非正規員工大增,多數難以糊口。自安倍上任兩年來,日本非正規員工從182萬人增加到199萬人,增加幅度約9%,而全職工作從334萬人下降到327萬人。日本去年十二月失業率3.4%,為十七年來最低,外界認為這是因為過去一向采取終身制的日本企業,被安倍政府以企業活化為名,鼓勵任用聘雇員工取代終身制,此舉的確降低了失業率,但也產生更多工作沒保障,薪水更低的勞工,且這些員工的工作時間跟全職一樣長。

        綜上,日本上班族群體在所有手游玩家中所占的比例不是很大,而且這一群體的規模近期很難快速增長。因此,60%的日本上班族不愿意付費的群體影響力不會拉低日本手游玩家高付費率的現狀。

        二、目前,日本玩家非常年輕,30歲以上男性付費意愿最強

        根據MMD研究所關于“2014年手游的利用實際情況調查顯示:在“玩游戲的頻繁度”方面的情況為“每天會玩”的人為46.1%,其中女性占這個群體人數的一半。

        根據日本《周刊ascii》對本地手游用戶生態報告顯示,在手游用戶比例方面,10~19歲群體最多,其中男性為49.4%、女性為44.6%;在20~29歲的用戶比例中,女性用戶(43.8%)要明顯高于男性(37.2%)。在每天玩手游時間方面,20~29歲的女性用戶最長;在付費用戶比例方面,30~39歲男性用戶最高,付費率達到25%。而在女性這邊,30~39歲女性用戶付費比例最高的時候為14.8%,其次是40~49歲階段的女性,比例為13.4%。

        《日本玩家付費意愿調查:60%白領認為游戲付費是浪費》

        綜上,日本玩家玩游戲頻率非常高,手游用戶比例高的玩家有:10至19歲的男性玩家、20至29歲的女性玩家;手游付費用戶比例高的玩家有:30至39歲的男性用戶,達到25%。因此,日本年輕人的手游用戶非常多,付費能力最強的是30歲以上的男性用戶。

        三、影響日本上班族手游玩家付費的主要因素是什么?

        根據日媒對500名日本地區有正常工作男女的調查結果來看,認為手游付費是浪費的原因有手游生命周期短,為手游花的錢很快就打水漂,還有的認為是游戲只是一堆數據。91.6%的調查者沒有為手游付費過,并且認為沉迷游戲,付費金額過高是不對的,付費沒有拿到匹配的道具武器是后悔的。整理上述觀點可以看出,日本上班族9成沒有付費過手游,主要是因為手游花錢難以保值、付費過多也影響個人形象、付費不能得到期待的回報后悔等原因。可見,日本上班族的對手游的付費觀是理性的。

        結語

        日本上班族手游付費觀的調查目的,或許是日本政府為出于讓無業青年從網絡游戲中走向正常的工作崗位,加強社交,應對持續4年人口減少的人口老齡化問題。對于進駐日本的手游產品而言,日本玩家的手游付費能力以及對游戲的喜愛還是很高的。

        點贊

        發表回復

        您的電子郵箱地址不會被公開。 必填項已用*標注

        精品vpswindows好妈妈